Homo ludens: игровые методики, которые способны менять жизнь
Фото
Shutterstock/Fotodom.ru

Игровая деятельность как естественный способ познания мира

Мы играем, потому что это в нашей природе. К такому выводу пришел нидерландский историк и культуролог Йохан Хейзинга, который опубликовал в 1938 году свое фундаментальное исследование «Homo ludens. Человек играющий», посвященное анализу игры как естественной деятельности человека. По его мнению, игра предшествует культуре и характерна не только для человека, но и для многих млекопитающих.

Это подтверждают и современные исследования. Эксперимент, в котором ученые обучили крыс игре в прятки, показал, что животные способны заниматься сложной деятельностью, требующей аналитического и абстрактного мышления, не получая за это никакого вознаграждения. Другие исследования демонстрируют, что игровая деятельность приводит к выбросу дофамина в мезолимбическом тракте, области мозга, которая отвечает за удовольствие, повышает мотивацию и целеустремленность

Игра — это процесс, который доставляет удовольствие сам по себе. Тем не менее он имеет очень важные функции. Во время игровой деятельности человек ищет и находит решение жизненно важных задач, примеряет на себя разные роли, осваивает новые модели поведения, исследует мир и самого себя. Анализ зависимости размера мозга от игрового поведения животных показал, что интенсивность игр напрямую влияет на развитие лобных отделов, отвечающих за когнитивные функции.

При этом очень важно, чтобы соблюдались основные характеристики игровой деятельности

Согласно Хейзинге, игра — это добровольная деятельность, которая происходит в пространстве и времени, правила которых отличаются от правил реальной жизни, а также не несет в себе биологической необходимости, как самозащита или добыча пропитания. Другими словами, игра — это отдельная реальность с установленными в ней правилами, которую создают сами игроки.

Важная часть любой игры — это свободное пространство выбора и взаимодействия, существующее тогда, когда его участники принимают правила, условности, ограничения этого пространства добровольно и с удовольствием.

Хейзинга в своей работе отмечал убывание игры в современной цивилизации и предостерегал о возможности крушения культуры в варварство и хаос. Но в последнее время игровые процессы все глубже начали входить в современную жизнь.

В бизнесе и обучении активно стали использовать геймификацию ради повышения мотивации сотрудников и студентов. Происходит осознание, что игровая деятельность, которая активизирует внутреннюю мотивацию человека, становится оптимальным решением для многих задач не только в детстве, но и во взрослом возрасте. Одновременно с этим происходит рост популярности трансформационных, коучинговых или психологических игр.

Трансформационные игры: синергия игровых механик и знаний о работе мозга

Принято считать, что трансформационные игры существовали еще давно. Древнейшей дошедшей до нас считается игра индийских монахов «Лила», которая была описана впервые Харишем Джохари в 1980 году. А первая современная трансформационная настольная игра появилась в общине Финдхорн в Северной Шотландии в 1980-е.

Сам термин «трансформационная игра» был придуман известным геймдизайнером Джесси Шеллом после работы его студии над множеством игр, которые были разработаны для позитивной трансформации игрока, но не вписывались в категорию обучающих игр.

Трансформационные игры сочетают методы настольной игры и инструменты работы с подсознанием

Их цель — вывести потребности, внутренние конфликты, установки, страхи игрока из области неосознаваемого. Таким образом поле трансформационной игры становится местом, где происходит переоценка ценностей, принятие своих истинных желаний, понимание имеющихся скрытых ресурсов и анализ недостающих. 

Трансформационные игры становятся инструментом в работе коучей и психологов, так как дают возможность обойти барьеры психики, которые могут возникать при классических подходах. Причиной становится уникальное свойство любой игровой деятельности — возможность диссоциации.

Ассоциированные и диссоциированные состояния в трансформационной игре 

Ассоциация и диссоциация — это два типа восприятия человеком себя относительно действительности.

При ассоциированном состоянии человек ощущает себя внутри опыта. Все происходящее он наблюдает своими глазами и воспринимает как реальность: испытывает все физические ощущения, как приятные, так и неприятные.

Во время диссоциированного состояния человек видит себя со стороны, как будто он смотрит кино про собственную жизнь. Он отстранен, его чувства и эмоции притуплены, при этом он осознает все происходящее и может принимать взвешенное решение.

Трансформационные игры строятся на использовании образов и метафор

Это помогает игроку перейти из ассоциированного состояния в диссоциированное и не воспринимать происходящее на поле как реальность. Благодаря такому подходу психика перестает сопротивляться и открывает доступ к подсознанию.

Чтобы в результате игры человек мог использовать полученный опыт в собственной жизни, в конце игрового цикла происходит обратный процесс. Игропрактик помогает игроку ассоциировать себя с произошедшим посредством аналогий между процессом игры и жизненной ситуацией игрока и приглашает его продумать, как тот будет двигаться вперед в реализации своего запроса в жизни, учитывая новые знания о себе, выявленные в пространстве игры.

Роль игропрактика в трансформационных играх

Трансформационные игры часто выглядят настолько самодостаточными, что кажется, будто ведущий в них излишен, но здесь, в отличие от обучающих или развлекательных игр, игра неотделима от игропрактика. Понять его роль помогает техника «Окно Джохари». Она была создана в 1955 году американскими психологами Джозефом Лифтом и Харрингтоном Инхамом. 

«Окно Джохари» представляет из себя квадрат, разделенный на четыре равных части. По горизонтали, верхняя строка:

  • Открытая зона — то, что человек знает о самом себе

  • Слепая зона — то, другие люди знают человеке

По горизонтали, нижняя строка:

  • Скрытая зона — то, что другие люди не знают о человеке

  • Зона неизвестного — то, что человек сам не знает о себе

Задача игропрактика — помочь игроку исследовать две зоны.

Зона слепого пятна

Здесь мастер игры подсвечивает те моменты, которые человек сам не замечает, хотя со стороны это может казаться очевидным. В этой зоне могут оказаться таланты и способности игрока, его сильные качества, жизненные и профессиональные достижения, а также негативные убеждения и установки, стереотипы мышления и поведения.

Зона неизвестного

Здесь игропрактик в партнерстве с игроком исследуют область, которая пока скрыта от них обоих. В игре открывается то, чего не знает ни мастер, ни игрок. При помощи метафорических карт, аналогий, особых вопросов игрок начинает задумываться над теми сферами своей жизни и своей личности, на которые раньше не обращал внимания. Это могут быть события, значимо повлиявшие на его жизнь, сильные стороны, которые он считал недостатками, и многое другое.

Игропрактик внимательно следит за реакциями игрока и возвращает ему увиденное: где он задумался, где не совпали вербальные и невербальные проявления, где изменился его голос, поведение, мимика.

Акцент на этих вещах помогает игроку осознать, насколько он искренен с собой, и глубже заглянуть в самого себя

Чтобы замечать эти детали и помогать их осознать игроку, игропрактику важно обладать рядом качеств. Среди наиболее них безоценочность, фактичность, навык активного слушания, умение замечать вербальные, невербальные и паравербальные сигналы, навык работы с эмоциями людей. Кроме того, нужно уметь работать с открытыми коучинговыми вопросами, чтобы помочь игроку выйти за рамки стандартного мышления и восприятия себя и своей ситуации. 

Эти компетенции являются не менее ценными, чем владение механикой игры, поэтому образование игропрактика имеет большое значение.Нужно психологическое или коучинговое образование, обучение на мастера игры на курсах, которые включают освоение компетенций.

Юрий Мурадян

Предприниматель, бизнес-коуч, сооснователь «Академии коучинга 5 Prism»