1. Стратегии в реальном времени (Real Time Strategy, RTS)
Яркие представители — серии Star Craft, Age of Empires
Жанр в основном заточен на противостояние между живыми игроками. Игроку необходимо добывать ресурсы, выстраивать инфраструктуру, создавать войска. Соперник делает то же самое, и цель игры, как правило, состоит в уничтожении инфраструктуры противника.
Полноценно на экране игрок видит лишь часть карты (остальное показано в виде точек на мини-карте в углу экрана), и для контроля за ситуацией необходимо постоянно перемещать экран, чтобы не пропустить важные события. Приходится ежесекундно выбирать, на каком из участков требуется личное присутствие и принятие определенного решения (построить здание, отправить войска, поручить рабочим добывать ресурсы).
По сути, речь идет о тренировке умения расставлять приоритеты и принимать решения в стрессовой ситуации в ограниченный период времени. Выигрывает тот, кто делает это лучше и быстрее.
2. MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game)
Яркие представители — World of Warcraft, EVE Online
Слово «massive» означает, что в мире игры на одном сервере единовременно находятся тысячи игроков. Принципиальное отличие от других многопользовательских игр состоит в том, что принцип игры не сессионный (когда создается отдельный сервер для группы игроков).
Базовые механики, как правило, не особо сложные. Игрок бегает (летает), убивает противников, получает опыт и ресурсы, которые тратит на свое развитие.
Основная игра начинается, когда происходит кооперация игроков для достижения каких-то общих целей (убийство особо сильных монстров, захват и оборона территорий, добычи ресурсов для каких то общих целей). Это настоящий симулятор выстраивания взаимоотношений между людьми, тренировка лидерских качеств.
Социологические механизмы в этом жанре работают ровно так же, как и в реальной жизни, поскольку взаимодействуют друг с другом настоящие люди, хоть и под виртуальными аватарами. Кстати, в EVE Online все предметы создаются, накапливаются и продаются самими игроками. В штате компании-разработчика есть даже ставка профессионального экономиста для анализа происходящих рыночных процессов внутри игры.
3. Гиперказуальные игры
Яркие представители — Perfect Slices, Rescue Cut
В основном этот жанр встречается на мобильных устройствах. Представляет собой простейшую игру с минималистичным дизайном. За счет простоты игроку, как правило, не приходится прикладывать усилий для результата, а легкое достижение целей дает быстрое чувство удовлетворения. Суть этих игр в том, чтобы немного отвлечься и расслабиться, что тоже бывает крайне полезно.
4. Казуальные игры
Яркие представители — Тетрис, Bejeweled
С гиперказуальными играми этот жанр роднит простота механик и минималистичный дизайн. Отличие — в большей глубине процесса и продуманности механик. Эти игры уже требуют определенных навыков, бывают сложны, иногда представляя из себя полноценные головоломки. Первые видеоигры относились именно к этому жанру.
Казуальные, как и гиперказуальные игры, располагают к тому, чтобы отвлечься, но не бездумно, а зачастую с необходимостью испытывать реакцию и применять логическое мышление.
5. Шутеры от первого лица (First Person Shooter, FPS)
Яркие представители — Counter Strike, Warface, серии Call of Duty, Battlefield
Игрок видит мир «из глаз» своего персонажа и воюет с виртуальными соперниками. Основные представители жанра заточены на командное противостояние реальных игроков. Хотя игр в этом жанре, рассчитанных преимущественно на одиночное прохождение, сильно больше чем в RTS.
Поскольку действие, как правило, развивается быстро и реагировать на обнаруженного противника приходится мгновенно, то FPS — прекрасный тренажер реакции. Но есть и не столь очевидная польза — развитие кратковременной памяти. Игроку важно понимать, что происходит на карте, сколько сейчас активных соперников, просчитывать, где они могут находиться.
6. Пошаговые стратегии (Turn Based Strategy)
Яркие представители — серии Heroes of Might and Magic, X-COM, Civilisation
Суть в том, что соперники ходят по очереди. Под этим принципом объединено очень много абсолютно разных игр. От тех, где ты управляешь отрядом солдат, до тех, где руководишь целыми армиями и государствами.
Самая известная игра в данном жанре — не поверите, шахматы. Каждая игра представляет собой по сути логическую задачу, где игроку предлагается достичь определенной цели в условиях ограниченных ресурсов. Наличие времени «на подумать» дает возможность глубже проникать в суть происходящих процессов, анализировать их и принимать решения на основе вдумчивого анализа. Соответственно, эти игры отлично формируют логическое мышление и развивают аналитические способности.
Сегодня видеоигры — это не только про механику и про то, как на нас влияют непосредственно производимые в игре действия. Нарратив, сюжет, визуальный ряд также имеют значение без строгой привязки к конкретным жанрам. И это значение растет.
Когда-то на заре индустрии считалось, что сюжет — это формальность и не более чем фон, со временем он становился все более глубоким, при этом не особо выходя за пределы кинематографических приемов
Но видеоигры, в отличие от кино, интерактивны, и сегодня ряд проектов в полной мере используют эту особенность, давая игроку возможность самому написать историю героя и виртуального мира.
Так, «Ведьмак 3» позволяет игроку своими действиями выбирать как закончатся сюжетные арки большинства героев, организаций и государств, начатые еще в
Проект Prey философски исследует вопрос «Что такое человек?» От выборов игрока и уровня «человечности» его действий напрямую зависит концовка. Проекты на историческую тематику позволяют погрузиться в определенную эпоху и «пожить» там, подогревая интерес к изучению реальной истории.
Так, Kingdom Come Deliverance детально рисует быт средневековой Чехии, а серия Red Dead Redemption — «дикий запад» времен его заката, позволяя на себе прочувствовать процесс смены системы общественных взаимоотношений. Отечественные разработчики сейчас работают над проектом «Смута», который позволит игрокам окунуться в атмосферу начала XVII века.
Важно не бояться играть в видеоигры и не пытаться с ними бороться как с явлением, а сформировать свою собственную культуру потребления, анализируя каждый проект и понимая, для чего он может быть полезен.
Заместитель генерального директора «Организации развития видеоигровой индустрии»